I tre step di un progetto crossmediale

Una intervista a Andrea Brogi (www.xlab.it) su "La f@ttoria degli anormali"

Pubblicato il 27/10/2005 / di / ateatro n. 090

Come è stato progettato il video di animazione e quali sono le caratteristiche tecniche del lavoro in digitale svolto fino ad ora e quale l’obiettivo finale?

Il prodotto audiovisivo in fase di realizzazione prevede l’utilizzo integrato di personaggi reali all’interno di set virtuali, oltre ad una parte realizzata interamente con tecniche di animazione digitali tridimensionali. E’ stato quindi allestito un set per le riprese in blue screen delle dimensioni di 7.60 m. x 3,80 m. x 3,80 m. in modo da dare all’attore la possibilità di muoversi liberamente. La tecnica del blue screen permette di isolare il personaggio reale dall’ambiente in cui è ripreso eliminando tutte le parti dell’immagine che abbiano uno stesso colore chiave (croma key – chiave di colore) che sarà successivamente sostituito da immagini di altro tipo, nel nostro caso da ambienti virtuali ricostruiti in computer grafica. La scelta del colore di fondo dipende prevalentemente dai colori dell’abbigliamento dell’attore che non dovranno essere omogenei con il fondo per non rischiare di bucare l’attore, effetto che abbiamo deciso di utilizzare per la giornalista televisiva (fig. ). In questo caso è stato utilizzato il blu ma in alternativa è possibile anche usare il verde come colore chiave, impossibile invece usare il rosso in quanto una forte componente di questo colore è presente nella pelle ed il personaggio quindi scomparirebbe con il fondo.

Qual è la difficoltà maggiore nel girare in blue screen?

La difficoltà principale consiste nell’effettuare una corretta illuminazione del set in modo tale da avere un fondo il più omogeneo possibile e facilitare così la rimozione del colore chiave. Anche alcuni oggetti di scena con cui l’attore ha interagito (per esempio la grossa palla su cui dovranno comparire dei video sui maltrattamenti degli animali in una citazione di Chaplin de Il grande Dittatore che gioca con il mondo) sono stati colorati di blu in modo da poterli agevolmente sostituire in fase di compositing con oggetti realizzati ed animati in computer grafica.

Come realizzare una corrispondenza perfetta di movimenti e dialoghi tra personaggi reali e ambienti in grafica 3D?

In questo caso non sono state utilizzati sistemi di camera tracking, che permetterebbero di ricavare i movimenti della camera reale per poi poterli applicare a quella virtuale, avendo scelto di mantenere prevalentemente ferma la camera utilizzata per le riprese ed animare successivamente l’immagine del personaggio con tecniche digitali. Questo perchè il video, che naturalmente sarà presentato come prodotto indipendente, è anche un banco di prova dello spettacolo teatrale. In teatro infatti utilizzeremo proiezioni video e grafica 3D Real time per realizzare le scenografie virtuali, ma stiamo anche verificando sistemi di proiezione che diano l’impressione di immagini virtuali disposte nello spazio scenico, e non su dei fondali, in grado di interagire con l’attore.

Tutti gli animali sono stati creati in Grafica 3D. In un progetto crossmediale come Fattoria, la Computer graphics con quali altri media si intreccia maggiormente?

Il video racconta la storia della rivoluzione fatta da un gruppo di animali geneticamente modificati, specie naturalmente inesistenti e per questo realizzati interamente in grafica tridimensionale. La grande adunata in cui gli animali decidono di ribellarsi sarà una scena completamente virtuale, senza l’aggiunta di alcun contributo video reale. Gli animali disegnati da Armando Rossi e Onofrio Catacchio per il fumetto sono quindi stati modellati utilizzando Maya in versione poligonale e poi arricchiti di dettaglio con il mesh_smooth in modo tale da avere una risoluzione geometrica variabile a seconda che siano utilizzati per il video, dove possiamo avere superfici molto definite, o in tempo reale in teatro, dove invece l’aspetto grafico/geometrico deve essere tenuto sotto controllo a seconda delle macchine che si utilizzano. Il progetto è realizato in collaborazione con il DICo_Dipartimento di Informatica e Comunicazione dell’Università di Milano e gli studenti del mio Corso di Realtà Virtuali che vengono coinvolti in tutte le fasi del progetto, dalla modellazzione, al rigging, all’animazione, al rendering. Per esempio per animare personaggi quadrupedi alcuni studenti utilizzando MEL (il linguaggio di programmazione di Maya) hanno sviluppato una plug-in per Maya per realizzare automaticamente un sistema di rigging personalizzato che utilizza sia la cinematica diretta che inversa e si integra con MotionBuilder (il software di animazione real-time della Kaydara recentemente acquistato dalla Alias) che sarà il software che probabilmente utilizzeremo in teatro per l’animazione in tempo reale. Infatti la versione Mocap permette di integrare e pilotare l’animazione in tempo reale sia degli scenari virtuali che dei personaggi digitali con numerose periferiche di acquisizione del movimento o di input MIDI fondamentali per unificare sulla scena l’azione dell’attore con la grafica 3DRT.

Quali accorgimenti sono stati usati per pemettere la miglior modellazione?

Per la realizzazione dei modelli Armando Rossi e Onofrio Catacchio hanno dovuto realizzare dei bozzetti ad hoc (in vista frontale laterale e dall’alto) per facilitare il lavoro di modellazione. Naturalmente prima di poter iniziare il lavoro di animazione devono essere realizzate tutte le voci degli animali (attualmente in fase di definizione) ed i disegni dello storyboard. Con questo materiale viene costruito l’Animatic, una specie di cartone animato su cui verificare il “timing” della scena, cioè la durata delle singole inquadrature e la posizione dei soggetti nella scena ed i loro movimenti generali. Solo una volta realizzato l’animatic e quindi definiti nel dettaglio tutti gli aspetti dell’animazione è possibile procedere con il lavoro vero e proprio di costruzione dei movimenti (sia di camera che dei personaggi) della scena tridimensionale.

Come si passa dal video al teatro preservando intatte le caratteristiche di tutti i media implicati nel progetto senza snaturarne il senso e la funzione?

L’intero progetto, che si presenta in varie forme su i vari media, prevede la realizzazione finale di una performance teatrale ed i vari prodotti in fase di realizzazione sono anche step che contribuiscono alla definizione di tale obiettivo. Con il fumetto si iniziano a definire le caratteristiche dei vari perosnaggi ed a verificare visualmente la sceneggiatura scritta da Andrea Balzola, come una sorta di storyboard del progetto anche se in realtà acquisisce una propria identità espressiva sviluppando la storia con una libertà sia di inquadrature sia di sequenza di scene caratteristica proprio di questo linguaggio. Anche il video è un’opera compiuta e autonoma ma nel nostro percorso svolge anche la funzione di previsualizzazione dello spettacolo teatrale, dove progettare e verificare le soluzioni sceniche da adottare. Lo spettacolo teatrale infine prevede l’utilizzo in tempo reale sulla scena di scenografie e personaggi digitali. I prodotti in fase di realizzazione risulteranno quindi fra loro completamente diversi, ciascuno sviluppato secondo le caratteristiche del media di riferimento, ma sono concettualmente legati in un unico percorso progettuale che li lega indissolubilmente trattando tutti lo stesso soggetto.

Il dossier “La f@ttoria degli anormali”.

Anna Maria Monteverdi, nelle inedite vesti di costumista e servo di scena, aiuta la protagonista della F@ttoria degli anormali Emanuela Villagrossi a indossare la sua protesi.

Anna_Maria_Monteverdi

2005-10-27T00:00:00




Tag: scienzaeteatro (13)


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